Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para
ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam
model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk,
model prosedural dan model melingkar.
Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level
mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya
adalah model ASSURE. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran
untuk menghasilkann suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video
pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya adalah model
hannafin and peck. Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model
desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang
cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekolah, dll.
contohnya adalah model ADDIE. contoh model melingkar adalah model Kemp. Adanya
variasi model yang ada ini sebenarnya juga dapat menguntungkan kita, beberapa
keuntungan itu antara lain adalah kita dapat memilih dan menerapkan salah satu
model desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang kita hadapi di
lapangan, selain itu juga, kita dapat mengembangkan dan membuat model turunan
dari model-model yang telah ada, ataupun kita juga dapat meneliti dan
mengembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan diperbaiki. Kesemua
model tersebut juga dapat dimodifikasi untuk melakukan pengembangan bahan ajar.
Rancangan
Pengembangan Bahan Ajar Model Assure
Model ASSURE merupakan suatu model
yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau
disebut juga model berorientasi kelas. (winda silviana aeni biologi B/7
14111610058) Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah
kegiatan yaitu:Perencanaan pembelajaran model ASSURE dikemukakan oleh Sharon E.
Maldino, Deborah L. Lowther dan James D. Russell dalam bukunya edisi 9 yang
berjudul Instructional Technology & Media For Learning. Perencanaan
pembelajaran model ASSURE meliputi 6 tahapan sebagai berikut:
1) Analyze Learners
Tahap pertama adalah menganalisis
pembelajar. Pembelajaran biasanya kita berlakukan kepada sekelompok siswa
atau mahasiswa yang mempunyai karakteristik tertentu. Ada 3 karakteristik yang
sebaiknya diperhatikan pada diri pembelajar, yakni:
Karakteristik Umum
Karakteristik Umum
Yang termasuk dalam karakteristik
umum adalah usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, pekerjaan, etnis,
kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi. Karakteristik umum ini dapat digunakan
untuk menuntun kita dalam memilih metode, strategi dan media untuk
pembelajaran. Sebagai contoh:
1)
Jika pembelajar memiliki kemampuan
membaca di bawah standar, akan lebih efektif jika media yang digunakan adalah
bukan dalam format tercetak (nonprint media).
2) Jika
pembelajar kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan
menggunakan media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi, seperti:
penggunaan animasi, video, permainan simulasi, dll.
3) Pembelajar
yang baru pertama kali melihat atau mendapat konsep yang disampaikan, lebih
baik digunakan cara atau pengalaman langsung (realthing). Bila sebaliknya,
menggunakan verbal atau visual saja sudah dianggap cukup.
4)
Jika pembelajar heterogen, lebih aman
bila menggunakan media yang dapat mengakomodir semua karakteristik pembelajar
seperti menggunakan video, atau slide power point.
Spesifikasi
Kemampuan Awal
Berkenaan dengan pengetahuan dan kemampuan yang
sudah dimiliki pembelajar sebelumnya. Informasi ini dapat kita peroleh dengan
memberikan entry test/entry behavior kepada pembelajar sebelum kita
melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test ini dapat dijadikan acuan
tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi disampaikan kepada
pembelajar.
Gaya
Belajar
Gaya belajar timbul dari kenyamanan yang kita
rasakan secara psikologis dan emosional saat berinteraksi dengan
lingkungan belajar, karena itu gaya belajar siswa/mahasiswa ada yang cenderung
dengan audio, visual, atau kinestetik. Berkenaan gaya belajar ini, kita
sebaiknya menyesuaikan metode dan media pembelajaran yang akan digunakan.
2) State Standards and Objectives
Tahap kedua adalah merumuskan standar dan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai. Standar diambil dari Standar Kompetensi yang
sudah ditetapkan. (winda silviana aeni biologi B/7 14111610058) Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, hal-hal
yang perlu diperhatikan adalah :
Gunakan
format ABCD
A adalah audiens, siswa atau mahasiswa yang menjadi
peserta didik kita. Instruksi yang kita ajukan harus fokus kepada apa yang
harus dilakukan pembelajar bukan pada apa yang harus dilakukan pengajar, B (behavior)
– kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki pembelajar
setelah melalui proses pembelajaran dan harus dapat diukur), C (conditions) –
kondisi pada saat performa pembelajar sedang diukur, dan D adalah degree –
yaitu kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan pembelajar.
Mengklasifikasikan
Tujuan
Tujuan pembelajaran yang akan kita lakukan cenderung
ke domain mana? Apakah kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal.
Dengan memahami hal itu kita dapat merumuskan tujuan pembelajaran dengan lebih
tepat, dan tentu saja akan menuntun penggunaan metode, strategi dan media
pembelajaran yang akan digunakan.
Perbedaan
Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam
menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan/dipelajari. Individu
yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar
pasti memiliki waktu ketuntasan belajar (mastery learning) yang berbeda. (winda
silviana aeni biologi B/7 14111610058) Kondisi ini dapat menuntun kita
merumuskan tujuan pembelajaran dan pelaksanaannya dengan lebih tepat.
3) Select Strategies, Technology,
Media, And Materials
Tahap ketiga dalam merencanakan
pembelajaran yang efektif adalah memilih strategi, teknologi, media dan materi
pembelajaran yang sesuai. Strategi pembelajaran harus dipilih apakah yang
berpusat pada siswa atau berpusat pada guru sekaligus menentukan metode yang
akan digunakan. Yang perlu digaris bawahi dalam point ini adalah bahwa tidak
ada satu metode yang paling baik dari metode yang lain dan tidak ada satu
metode yang dapat menyenangkan/menjawab kebutuhan pembelajar secara
seimbang dan menyeluruh, sehingga harus dipertimbangkan mensinergikan beberapa
metode.
Memilih teknologi dan media yang
akan digunakan tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang jelas
sebelum memilih teknologi dan media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu
kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai media yang kita gunakan menjadi
bumerang atau mempersulit kita dalam pentransferan pengetahuan kepada
pembelajar(winda silviana aeni biologi B/7 14111610058).
Ketika kita telah memilih strategi,
teknologi dan media yang akan digunakan, selanjutnya menentukan materi
pembelajaran yang akan digunakan. Langkah ini melibatkan tiga pilihan: (1)
memilih materi yang sudah tersedia dan siap pakai, (2) mengubah/ modifikasi
materi yang ada, atau (3) merancang materi dengan desain baru. Bagaimanapun
caranya kita mengembangkan materi, yang terpenting materi tersebut sesuai
dengan tujuan dan karakteristik si pembelajar.
4) Utilize Technology, Media and
Materials
Tahap keempat adalah menggunakan
teknologi, media dan material. Pada tahap ini melibatkan perencanaan peran kita
sebagai guru/dosen dalam menggunakan teknologi, media dan materi. Untuk
melakukan tahap ini ikuti proses “5P”, yaitu:
1)
Pratinjau (previw), mengecek teknologi,
media dan bahan yang akan digunakan untuk pembelajaran sesuai dengan tujuannya
dan masih layak pakai atau tidak.
2) Menyiapkan
(prepare) teknologi, media dan materi yang mendukung pembelajaran kita.
3) Mempersiapkan
(prepare) lingkungan belajar sehingga mendukung penggunaan teknologi, media dan
materi dalam proses pembelajaran.
4) Mempersiapkan
(prepare) pembelajar sehingga mereka siap belajar dan tentu saja akan diperoleh
hasil belajar yang maksimal.
5) Menyediakan
(provide) pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar), sehingga
siswa memperoleh pengalaman belajar dengan maksimal.
5) . Require Learner Participation
Tahap kelima adalah mengaktifkan
partisipasi pembelajar. Belajar tidak cukup hanya mengetahui, tetapi harus bisa
merasakan dan melaksanakan serta mengevaluasi hal-hal yang dipelajari sebagai
hasil belajar. Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses pembelajaran yang
menggunakan teknologi, media dan materi alangkah baiknya kalau ada sentuhan
psikologisnya, karena akan sangat menentukan proses dan keberhasilan belajar.
Psikologi belajar dalam proses pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah(winda
silviana aeni biologi B/7 14111610058):
1) Behavioris,
karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat menguatkan stimulus yang
ditampakkan pembelajar.
2) Kognitifis,
karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya skema mentalnya.
3) Konstruktivis,
karena pengetahuan dan ketrampilan yang diterima pembelajar akan lebih berarti
dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas
dalam proses pembelajaran.
4) Sosial,
karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman dalam proses
pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi
yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.
f. Evaluate and Revise, Tahap
keenam adalah mengevaluasi dan merevisi perencanaan pembelajaran serta pelaksanaannya.
Evaluasi dan revisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh teknologi, media dan
materi yang kita pilih/gunakan dapat mencapai tujuan yang telah kita tetapkan
sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan diperoleh kesimpulan: apakah teknologi,
media dan materi yang kita pilih sudah baik, atau harus diperbaiki lagi.
2.
Rancangan Pengembangan Bahan Ajar Model Addie
Salah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih
generik adalah model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE
muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu
fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur
program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu
sendiri.
Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :
a. Analysis (analisa)
Analysis (analisa) yaitu melakukan
needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan),
dan melakukan analisis tugas (task analysis). Tahap analisis merupakan suatu
proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu
melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan),
dan melakukan analisis tugas (task analysis). (winda silviana aeni biologi B/7
14111610058) Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa
karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan,
identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.
b. Design (desain/perancangan)
Yang kita lakukan dalam tahap
desain ini, pertama, merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik,
measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes
tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi.
Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran media danyang tepat harusnya seperti
apa untuk mencapai tujuan tersebut. Selain itu, dipertimbangkan pula
sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan
belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam
sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah ini merupakan:
Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah ini merupakan:
1) Inti
dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian menemukan alternatif
solusinya yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan.
2) Langkah
penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman belajar yang perlu dimilki
oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran.
3) Langkah
yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program pembelajaran dapat
mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa?
4) Kesenjangan
kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang dimilki siswa dengan kemampuan
yang seharusnya dimiliki siswa.
Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan:
Contoh pernyataan kesenjangan kemampuan:
•
Siswa tidak mampu mencapai standar
kompetensi yang telah ditentukan setelah mengikuti
proses pembelajaran.
•
Siswa hanya mampu mencapai tingkat kompetensi
60% dari standar kompetensi yang telah digariskan. Pada saat melakukan langkah
ini perlu dibuat pertanyaan-pertanyaan kunci diantaranya adalah sebagai berikut
:
•
Kemampuan dan kompetensi khusus apa yang
harus dimilki oleh siswa setelah menyelesaikan program pembelajaran?
•
Indikator apa yang dapat digunakan untuk
mengukur keberhasilan siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
•
Peralatan atau kondisi bagaimana yang
diperlukan oleh siswa agar dapat melakukan unjuk kompetensi – pengetahuan,
ketrampilan, dan sikap - setelah mengikuti program pembelajaran?
•
Bahan ajar dan kegiatan seperti apa yang
dapat digunakan dalam mendukung program pembelajaran?
c.
Development
(pengembangan)
Pengembangan adalah proses
mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam
desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka
multimedia tersebut harus dikembangkan. Satu langkah penting dalam tahap
pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang
merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi.
Pengembangan merupakan langkah
ketiga dalam mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE.
Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan
ajar. Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media
serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan
materi atau substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua
tujuan penting yang perlu dicapai. Antara lain adalah :
1)
Memproduksi, membeli, atau merevisi
bahan ajar yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah
dirumuskan sebelumnya.
2) Memilih
media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan
pembelajaran. Pada saat melakukan langkah pengembangan, seorang perancang akan
membuat pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya, Pertanyaan-pertanyaannya
antara lain :
•
Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli
untuk dapat digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran?
•
Bahan ajar seperti apa yang harus
disiapkan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang unik dan spesifik?
•
Bahan ajar seperti apa yang harus dibeli
dan dimodifikasi sehingga dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang
unik dan spesifik?
•
Bagaimana kombinasi media yang
diperlukan dalam menyelenggarakan program pembelajaran?
d. Implementation
(implementasi/eksekusi)
Implementasi adalah langkah nyata
untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada
tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa
sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. (winda silviana
aeni biologi B/7 14111610058) Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran
merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Tujuan
utama dari langkah ini antara lain :
1) Membimbing
siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi.
2) Menjamin
terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar
yang dihadapi oleh siswa.
3) Memastikan
bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu memilki kompetensi –
pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - yang diperlukan. Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari
jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran pada saat melakukan
langkah implementasi yaitu sebagai berikut :
• Metode pembelajaran seperti apa
yang paling efektif utnuk digunakan dalam penyampaian bahan atau materi
pembelajaran?
• Upaya atau strategi seperti apa
yang dapat dilakukan untuk menarik dan memelihara minat siswa agar tetap mampu
memusatkan perhatian terhadap penyampaian materi atau substansi pembelajaran
yang disampaikan?
e.
Evaluation
(evaluasi/ umpan balik)
Evaluasi yaitu proses untuk melihat
apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan
awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat
tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap di atas itu
dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.
Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model
desain sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan
untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap program
pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu :
1) Sikap
siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan.
2) Peningkatan
kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam
program pembelajaran.
3) Keuntungan
yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti
program pembelajaran.
Beberapa pertanyaan penting yang
harus dikemukakan perancang program pembelajaran dalam melakukan langkah-langkah
evaluasi, antara lain :
·
Apakah siswa menyukai program
pembelajaran yang mereka ikuti selama ini?
·
Seberapa besar manfaat yang dirasakan
oleh siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
·
Seberapa jauh siswa dapat belajar
tentang materi atau substansi pembelajaran?
·
Seberapa besar siswa mampu
mengaplikasikan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang telah dipelajari?
·
Seberapa besar kontribusi program
pembelajaran yang dilaksanakan terhadap prestasi belajar siswa?
Implementasi model desain sistem
pembelajaran ADDIE yang dilakukan secara sistematik dan sistemik diharapkan
dapat membantu seorang perancang program, guru, dan instruktur dalam
menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik.
3. Rancangan Pengembangan Bahan Ajar Model Kemp
3. Rancangan Pengembangan Bahan Ajar Model Kemp
Model Kemp termasuk ke dalam contoh
model melingkar jika ditunjukkan dalam sebuah diagram. (winda silviana aeni
biologi B/7 14111610058) Secara singkat, menurut model ini terdapat beberapa
langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu:
a.
Menentukan tujuan dan daftar
topik,menetapkan tujuan umum untuk pembelajaran tiap topiknya;
b. Menganalisis
karakteristik pelajar, untuk siapa pembelajaran tersebut didesain;
c. Menetapkan
tujuan pembelajaran yang ingin dicapai dengan syarat dampaknya dapat dijadikan
tolak ukur perilaku pelajar;
d. Menentukan
isi materi pelajaran yang dapat mendukung tiap tujuan;
e. Pengembangan
prapenilaian/ penilaian awal untuk menentukan latar belakang pelajar dan
pemberian level pengetahuan terhadap suatu topik;
f. Memilih
aktivitas pembelajaran dan sumber pembelajaran yang menyenangkan atau
menentukan strategi belajar-mengajar, jadi siswa siswa akan mudah menyelesaikan
tujuan yang diharapkan;
g. Mengkoordinasi
dukungan pelayanan atau sarana penunjang yang meliputi personalia,
fasilitas-fasilitas, perlengkapan, dan jadwal untuk melaksanakan rencana
pembelajaran;
h.
Mengevaluasi pembelajaran siswa dengan
syarat mereka menyelesaikan pembelajaran serta melihat kesalahan-kesalahan dan
peninjauan kembali beberapa fase dari perencanaan yang membutuhkan perbaikan
yang terus menerus, evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi formatif dan
evaluasi sumatif
Menurut Kemp, desain pembelajaran
terdiri dari banyak bagian dan fungsi yang saling berhubungan dan mesti
dikerjakan secara logis agar mencapai apa yang diinginkan. Berorientasi pada
perancangan pembelajaran yang menyeluruh. Sehingga guru sekolah dasar dan sekolah
menengah, dosen perguruan tinggi, pelatih di bidang industry, serta ahli media
yang akan bekerja sebagai perancang pembelajaran.
Model Kemp adalah sebuah pendekatan
yang mengutamakan sebuah alur yang dijadikan pedoman dalam penyusunan
perencanaan program. Dimana alur tersebut merupakan rangkaian yang sistematis
yang menghubungkan tujuan hingga tahap evaluasi. Komponen-komponen dalam model
pembelajaran Kemp ini dapat berdiri sendiri, sehingga sewaktu-waktu tiap komponennya
dapat dilakukan revisi. Menurut Miarso dan Soekamto
(http://ervindasabila.blogspot.com/p/v-behaviorurldefaultvml-o.html), (winda
silviana aeni biologi B/7 14111610058) model pembelajaran Kemp dapat digunakan di
semua tingkat pendidikan, mulai dari Sekolah dasar sampai perguruan tinggi. Ada
4 unsur yang merupakan dasar dalam membuat model Kemp:
1)
Untuk siapa program itu dirancang? (ciri
pebelajar)
2) Apa
yang harus dipelajari? (tujuan yang akan dicapai)
3) Bagaimana
isi bidang studi dapat dipelajari dengan baik? (metode/strategi pembelajaran)
4)
Bagaimana mengetahui bahwa proses
belajar telah berlangsung? (evaluasi)
4.
Rancangan Pengembangan Bahan Ajar Model Hannafin dan Peck
Model Hannafin dan Peck adalah model desainp
embelajaran yang terdiri dari pada tiga fase yaitu fase Analisis keperluan,
fase desain, fase pengembangan dan implementasi (Hannafin& Peck,
1988). Dalam model ini, penilaian dan pengulangan perlu dijalankan dalam setiap
fase. Model ini lebih berorientasi produk, melalui tiga fase:
a.
Fase
pertama,
Adalah analisis kebutuhan dilakukan dengan mengidentifikasi
kebutuhan-kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah di
dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan
kemahiran yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media
pembelajaran. (winda silviana aeni biologi B/7 14111610058)
b.
Fasa
kedua
Adalah fase desain, informasi dari fase analisis
dipindahkan ke dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media
pembelajaran. Fase desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan
kaidah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut. (winda
silviana aeni biologi B/7 14111610058) Salah satu dokumen yang dihasilkan dalam fase
ini adalah dokumen story board yang mengikut urutan aktifitas
pembelajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media
pembelajaran seperti yang diperoleh dalam fase analisis keperluan.
c.
Fase
ketiga
Adalah fase pengembangan dan implementasi, terdiri
dari penghasilan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan
penilaian sumatif. (winda silviana aeni biologi B/7 14111610058) Dokumen
story board akan dijadikan landasan bagi pembuatan diagram alir yang dapat
membantu proses pembuatan media pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media
yang dihasilkan seperti kesinambungan link, penilaian dan pengujian
dilaksanakan pada fase ini. Model Hannafindan Peck (1988) menekankan proses
penilaian dan pengulangan harus mengikut sertakan proses-proses pengujian
dan penilaian media pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara
berkesinambungan.
(winda silviana aeni biologi B/7 14111610058)